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https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/140.html
テクスチャや言語ファイルが適用されません。 - mod初心者 2017-08-04 13 00 16 テクスチャは表示されましたが、テクスチャが大きく、言語ファイルが適用されません。 - mod初心者 2017-08-04 13 07 33 テクスチャの大きさはmodels/itemのaluminium.jsonの"display"要素を変更してください。また、langファイルはunlocarizedNameを登録しているかお確かめください。 - Tom Kate 2017-08-04 19 37 04 UnlocarizedNameは登録してます。 - mod初心者 2017-08-05 22 20 29 とすると、こちらでのテストは正常に動いていますのでリソースの場所が違うか、大文字が入っているかですね…… プロジェクトディレクトリから全て大文字と全角文字、後スペースが無いか確かめていただけますでしょうか? - Tom Kate 2017-08-05 22 49 20 テクスチャは適用されているので場所は合ってると思います。 - mod初心者 2017-08-06 00 08 19 コードも間違っていませんでした。自分のlangファイル自体が違うということなのでしょうか? - mod初心者 2017-08-07 19 26 20 実際にどうなっているのかがわからないのですが、リビルドしても治らないということですと原因になりそうなものがわからないです。一行目とかも確認してもなにも起きないようでしたら、こちらではどうにもできないかと思います。申し訳ありません。 - Tom Kate 2017-08-07 22 02 25 環境構築し直しましたが無理でした。 - mod初心者 2017-08-08 09 31 49 ここまで来るとわからないですね……もし解決方法が見つかりましたら追記いたします。申し訳ありません。 - Tom Kate 2017-08-08 17 55 47 テクスチャの大きさに関してですがdisplayの要素が変わってしまっているようです firstperson_righthand を試してみてください。リンクをどこかにやってしまったのでそれ以上のことは分からないですが… - arbor 2017-08-14 15 21 38 jsonの導入方式に間違いが有りました。"builtin/..."ではなく"item/..."をparentに利用してください。 - Tom Kate 2017-08-15 22 21 17 ttps //minecraft-ja.gamepedia.com/%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB - 名無しさん 2017-08-14 15 23 27 ↑名無しは自分です もしかしたらここのリンクの項目かもしれないです h抜きになってます - arbor 2017-08-14 15 24 17
https://w.atwiki.jp/t-na/pages/12.html
GUIのスキンに画像を貼る Version 0.12.0 Irrlichtに組み込まれているウィンドウやタブなどの部品に画像を貼る方法が解かったのでメモっとく。 方法 ITextureオブジェクトを作成。 それにgetTexture() でテクスチャを読み込む。 addImage() で目的の部品に貼り付ける。 例 ITexture *tex; tex = Driver- getTexture( "hoge.bmp" ); Env- addImage( tex, position2d s32 ( 0, 0 ), false, GUI1, 1000 ); 上の例ではhoge.bmpをGUI1の部品に貼り付けている。 最後の1000はIDで多分省略しても問題ないと思う。 IDを付けるとイベントレシーバで拾えるので、巧く使うとクリッカブルな部品にしたり、ホバー状態にするとツールチップが出るようにしたりとか出来るかもしれない(試してない) addImage(image, pos, useAlphaChannel, parent, id, text) GUIに画像を貼る。 video ITexture *image テクスチャオブジェクト core position2d s32 pos テクスチャ表示位置 bool useAlphaChannel アルファチャンネルを使う(省略時=true) IGUIElement *parent 親になるGUI部品(省略時=0) s32 id テクスチャに割り当てるID(省略時=-1) const wchat_t *text 謎orz(省略時=0) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/4193.html
ヘブンレイみたいな~~? -- 餃子 (2007-12-30 15 27 36) ヘブンレイスゴスww餃子さんの絵は背景がすごいですwなんかスプレーで吹き付けたみたいな・・・(何 -- あい (2007-12-30 15 35 05) ヘブンレイ!光ってます。アルルのウィンクにしてやられました(*ノA`*)// -- りっか (2007-12-30 15 42 27) ヘブンレイー!!可愛いですv テクスチャの使い方上手いですな~ww -- さぶきち (2007-12-30 15 47 12) 餃子さんの描く背景にはいつもうっとりですwアルルかわいいです☆ -- うにゅ坊 (2007-12-30 15 53 07) コメありです^^ これからもテクスチャを上手くつかっていきたいですね。(`・ω・´) -- 餃子 (2007-12-30 16 08 09) ヘブンレイ表現ウマwwwwwww 影の付け方も上手いですV -- 霊夢 (2007-12-30 16 42 05) アルル可愛いですv背景が素敵すぎる! -- 姫 (2007-12-30 18 18 04) . -- o (2007-12-31 11 26 39) へブンレイ!!アルルの表情がいいですww背景も綺麗ww -- わんこコロコロ (2007-12-31 12 17 46) へへへへぶんれい!カコカワイイ絵ですね!アニメ塗りもエアブラシ+テクスチャも上手いなぁ(´∀`*) -- がぁ (2007-12-31 12 39 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mkwhackregia/
基本CT.テクスチャ.自作テクスチャなどを載せる予定です
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/9536.html
テクスチャ使いまくりでs(オイ フェリたんですv今回は時間をかけて描きました!あと、髪の毛光りすぎなのは気にしないでください(え -- 鵺 (2010-08-08 21 09 03) テクスチャ上手く使ってるじゃないですか!光具合もいいですb -- 優曇華 (2010-08-09 07 52 55) 優曇華さん>ありがとうございまs♪ 実は光具合はテキトーに描いてたり(え コメありがとうございます! -- 鵺 (2010-08-09 11 08 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/175.html
<カラー(描画)> テクスチャカラーへ32ビットARGBで乗算または加算して描画。 頂点カラー:onにして、描画時にテクスチャカラーへ乗算される値を32ビットARGB(各々0x00~0xFF)で指定。 (全てを0xFFにすると原色通り:×1乗算) (α値を0xFF以外の値に設定する場合は、描画方式を半透明にする必要あり) オフセットカラー:onにして、描画時にテクスチャカラーへ加算される値を32ビットARGB(各々0x00~0xFF)で指定。 (全てを0x00にすると原色通り:+0加算) 変化完了までの時間:カラーが変化するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。 →色の解説 描画パネル>>スプライト,パターン,描画方式,エフェクト,動画
https://w.atwiki.jp/mikkabouzu/pages/52.html
パスが理解できるように、勝手にやる。 viewmodelの作業用フォルダ作成。 ┬wa2000 ├─image //資料おいとく ├─v_shotgun //\sourcesdk_content\hl2\modelsrc\weapons\v_shotgunのコピー └─texture //テクスチャおいとく v_shotgun_reference.smdをインポート。 こんな感じ。 コンソール?にテクスチャが見つからないと出てくる。 Unable to resolve path wa2000\v_shotgun\vshotgun_albedo.tga 前回の方法で、vshotgun_albedo.vtfとvshotgun_normal.vtfをtga変換してv_shogun\materialにぶち込む。 ┬wa2000 ├─image ├┬v_shotgun │└material └─texture で、materialからテクスチャ画像を再設定。 お手手がないよー、ってことで。 手のclusterを見ます。 v_hand_sheet.tgaがテクスチャみたい。 HEVの手が表示されないとションボリなので補完。 以下のgcf内フォルダにあります。 source materials\hl2\materials\Models\Weapons\V_hand フォルダごと解凍。 wa2000フォルダはこんな感じに。 ┬wa2000 ├─image ├─v_shotgun ├─v_hand └─texture tgaに変換して、materialフォルダに隔離。 んで、テクスチャ再設定。 できたーダリィ あーなんかXSIばぐった・・・。 もうやめるか。
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/109.html
編集中 シェーダ シェーダシェーダの作成 シェーダの割り当て シェーダウィンドウ シェーダノード その他 シェーダ(材質)の設定について シェーダの作成 1.シェーダを追加する メニュー→作成→シェーダノード 実行前 実行後 シェーダウィンドウに新規シェーダが追加される。 2.シェーダの設定 シェーダのプロパティを変更し、材質を設定する。 材質の透過/非透過は、拡散色の「A 透過(アルファ)」の数値で決まる。 (1)色の指定 実行前 実行後 RGB/HSVどちらでも指定可能、数値は0~255の整数で指定 尚、拡散色のみ「A 透過(アルファ)」のパラメータを持つ。 左ダブルクリックでピックアップでカラーを指定できるカラー選択パネルが、右クリックの場合、簡易カラーパネルを呼び出す。どちらでも設定可能。 (2)画像ファイルの設定 実行前 実行後 テクスチャ、スフィアマップ、トゥーンマップ、ノーマルマップを使用する場合は、画像ファイルはテクスチャノードとして登録する必要がある。⇒テクスチャ登録詳細 ドロップリストから指定したいテクスチャノードまたは「none 指定無し」を選択。 (3)ノード名変更 実行前 実行後 プロパティの名前のテキストボックスをクリックすると、シェーダノード名を変更できる。 シェーダの割り当て メッシュノードのポリゴンにカレントシェーダを割り当てる。 割り当ての方法はいくつかある。 A.選択部処理(材質割り当て) メニュー→選択部処理→材質割り当て(Shift+M)を実行 カレントのシェーダを選択中のポリゴンに対し割り当てる 実行前 実行後 カレントシェーダを選択中のポリゴンに割り当てる。 アクティブなメッシュノードの選択中のポリゴンに対し割り当てる。 B.ペンツール(材質割り当て) ペンツールの材質割り当て機能に切替、指定したポリゴンに割り当てる 実行前 実行後 カレントシェーダをクリックしたポリゴンに割り当てる。 アクティブなメッシュノードを処理対象とする。 C.ノード処理(材質割り当て) メニュー→ノード処理→材質割り当て(Ctrl+M)を実行する カレントのシェーダを、カレントのメッシュノードに対し割り当てる。 実行前 実行後 カレントのメッシュノードにカレントのシェーダを割り当てる。 該当するメッシュノードの全てのポリゴンに対し割り当てる B.マウスでドロップ 割り当てたいシェーダをマウスでドラッグし、割り当てたいメッシュノードにドロップする。 実行前 実行後 アクティブ/非アクティブに関わらず、ドロップしたノードに対し割り当てる。 該当するメッシュノードの全てのポリゴンに対し割り当てる シェーダウィンドウ シェーダノードの管理を行う。 シェーダウィンドウメニュー (1)編集 削除:カレントのシェーダノードを削除する。 ソート:シェーダノードの並びをノード名で並び替える。 複製:カレントのシェーダノードを複製し、新たにシェーダノードとして追加する。 ※右クリックで編集メニューが呼び出される (2)表示 アイコンの表示を切り替える(小/中/大) (3)マウス操作 右クリック 編集メニューの呼び出し ドラッグ 並び順を変更する シェーダノード (1)プレビュー:メッシュに材質を適用した時のイメージ、パラメータにより表示が変わる。 (2)名前:シェーダノード名、変更する場合は、テキストボックスを直接変更する。 (3)材質のパラメータ 材質名 指定方法 備考 ① 拡散色 色指定 拡散色(Diffuse) 照明が当たった部分の色。拡散色の「A 透過(アルファ)」の数値で材質の透過/非透過が決まる。材質の透過指定(A)、0:透明/1~254:半透明/255:非透過 ② 環境色 色指定 照明に関係なく表示されるモデルの色。 ③ 発光色 色指定 PMX引継ぎなし 反射色 反射色の設定 ④ 反射色 色指定 反射色(Specular) 照明が当たった部分の反射的な色。 ⑤ 強度 整数(1~1000) Specular反射の反射具合を変化させる値。 ⑥ 陰影タイプ 選択 通常/フラット/ハーフランバート、いずれか選択。PMX引継ぎなし(?) ⑦ テクスチャ 選択 テクスチャマッピング。テクスチャノードまたは「none:指定なし」を選択 スフィアマップ スフィアマップの設定 ⑧ スフィアマップ 選択 テクスチャノードまたは「none:指定なし」を選択 ⑨ 乗算 ON/OFF スフィアマップの計算方法、ON 乗算/OFF:加算 ⑩ トゥーンマップ 選択 テクスチャノードまたは「none:指定なし」を選択 ⑪ ノーマルマップ 選択 テクスチャノードまたは「none:指定なし」を選択、PMX引継ぎなし アウトライン アウトライン(エッジ)の設定 ⑫ アウトライン ON/OFF アウトラインの表示/非表示、ON 表示/OFF:非表示 ⑬ サイズ 数値(0.00~99.99) アウトラインの太さ ⑭ アウトライン色 色指定 アウトラインの色。PMXへは、A透過無しで引き継ぐ ⑮ 出力オプション ON/OFF PMX専用パラメータ、xismo上では表示に反映しない。両面描画/地面影/セルフ影マップ/セルフ影、必要に応じそれぞれON/OFF その他 (1)使用シェーダの確認 メッシュノードで使用しているシェーダは、メッシュノードのプロパティの使用シェーダで確認できる。 「Default」は材質の割り当てがされていないポリゴンに仮に設定されるデフォルトのシェーダ。 シェーダを使用しているポリゴンを選択 使用シェーダのシェーダ名をダブルクリックすると、該当するポリゴンが選択状態になる。 (2)未使用シェーダ削除 メニュー→編集→未使用シェーダを削除 実行前 実行後 ポリゴンに割り当てられていないシェーダを削除する。 特に記載の無い場合、xismo◇204を使用し作成 編集履歴 +... 2019.02.02 新規作成 私dbotが確認したものになります。 用語の間違い、実際の機能と相違することがあります。予めご了承下さい。 記事の間違い、質問は下記メールアドレスまでお願いします。 すぱむ怖いので画像です。 内容の如何にかかわらず、メールを公開させて頂くことがございますので、ご了承下さい。 また必ずしも満足のできる回答が出来るとは限らないことをご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/224.html
Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Warp Input Shader』は、"Warper"入力端子に接続されたシェーダからの変位ベクトルを使用して、上流(メイン入力を介して)にあるすべてのシェーダに対して変域歪曲を実行します。これは、シェーダによって使用される前にテクスチャ座標をオフセットする事で行います。これの大半は、ワーパーが最終結果を曲げているように見えますが、実際にはシェーダによって読み込まれる前に空間を曲げています。これを思い描く手っ取り早い方法は、ワーパーからの形が最終的なテクスチャを曲げる(但し反対側に)であろうという事です。 『Warp Input Shader』と『Warp Merge Shader』の違いは次の通り 『Warp Input Shader』、"Main"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダを歪曲します。 『Warp Merge Shader』は、"Shader"入力端子に接続する直上のシェーダと、その入力のさらに上流にあるシェーダ(「サイドブランチ=側枝」)を歪曲します。サイドブランチと"Main"入力をマージしますが、"Shader"から上流のサイドブランチだけが歪曲されます。 『Warp Input Shader』がポイントをシェーディングまたは変位するように要求されると、次のようになります。まず、"Warper"入力端子に接続されたシェーダが変位ベクトルを生成するために呼び出されます。歪曲効果を生成するには、ワーパーはディスプレースメントシェーダまたはディスプレイスメントを生成するシェーダのネットワークである必要があります。ディスプレースメントはサーフェスには適用されません。そのベクトルは単に次の工程のために保存されます。次に、テクスチャ座標(「テクスチャ内の位置」)が変位ベクトルによってオフセットされ、"Main"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダが呼び出されます。呼び出されたシェーダは、修正されたテクスチャ座標で機能するため、異なる結果が得られます。最後に、『Warp Input Shader』に続くシェーダが影響を受けないようにテクスチャ座標がリセットされます。 Tips 1 歪曲として使用したいカラーシェーダ、カラー関数、スカラー関数、ベクトル関数がある場合は、『Displacement Shader』または『Vector Displacement Shader』を使用して、それをディスプレースメントに変換する事が出来ます。既にディスプレースメントを生成しているシェーダを使用する場合は、それを直接接続する事が出来ます。 Tips 2 『Warp Input Shader』と『Redirect Shader』が同じ情況で使用されている事に気付くかも知れません。『Warp Input Shader』と『Redirect Shader』がよく連携する理由は、『Redirect Shader』を使用すると、あらゆる方向に向かう変位ベクトルを作成する事が出来るため、パワーフラクタルなどの3D関数を歪曲するのに便利です。歪曲の法線に沿って動作する単一のフラクタルを使用するだけでは、その歪曲効果が容易に確認出来ない場合があります。 例外 設定によっては、一部のシェーダは常に『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』の影響を受けません 『Distribution Shader v4』。 "Altitude key"が「Final position」に設定されている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は歪曲される可能性があります。 『Geog Image Map Shader』。"Georeference"が有効になっている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は歪曲される可能性があります。 一部のシェーダは、『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』の影響を受けませんが、マスクとして使用する場合は以下のようになります 『Compute Terrain』、『Tex Coords from XYZ』。これらのノードは下流に続くすべてのディスプレースメントのテクスチャ座標をリセットします。 雲層の『Cloud Layer v2』、『v3』、『Easy Cloud』。これらはワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、歪曲はこれらの入力に別々に適用する事が出来ます。 『Constant Shader』は、どこでも同じ出力を生成します。 『Distance Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Heightfield Shader』は、マスクは歪曲されるかもしれませんが、ワールド空間を使用します。 『Lambert Shader』は、どこでも同じアルベドを使用します。 『MOLA Map Shader』は、マスクは歪曲されるかもしれませんが、惑星上の位置を推測するために非変位の法線を使用します。 『Planet Atmosphere』は、ワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、歪曲は入力に個別に適用する事が出来ます。 『Shadow Catcher Shader』は、ライティングの影響のみを受けます。 『Twist and Shear Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Visualise Normal』は、法線は『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』よって変更されません。 設定 Warper ワーパー このフィールドに設定された("Warper"入力端子に接続された)シェーダは、メイン入力に影響を与える反りや歪みを定義する変位ベクトルを生成します。 『Image map shader 』で線路の画像を読み込んだものを『Warp Input Shader』の"Main"の入力端子に接続したもの。 『Warp Input Shader』の"Warper"の入力端子にパワーフラクタルで変位ベクトルを作成した『Vector displacement shader』を接続したもの。 このサンプル画像を作成したノードネットワーク。
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/105.html
xismoのリリース時のトピック xismo◇225a最大テクスチャサイズを4096まで拡張 シェーダノードの名称変更 カッターツールの動作改善 xismo◇211Windows7を動作環境から削除 ナビゲーションウィンドウを廃止 xismo◇210テクスチャノードの名称変更 図面ノード機能追加 UVツールのオプション追加 インポータ、エクスポータの不具合修正 xismo◇207OpenSubdivのバージョン変更。 シェーダから使用ノードを選択 メッセージの表示方法一部変更 xismo◇206テクスチャ、シェーダの複数選択・編集対応 xismo◇205ハンドル操作の変更 対応画像フォーマット追加 xismo◇204PMXエクスポート オプション追加物理をスキップ 操作軸変更 ヘアーモディファイアのUV均等割り当て追加旧パラメータとの比較 UVアサイン グループタグ追加